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发布时间:2019-09-09 10:29

我非常尊重和重视我需要提前澄清的事情。这是你的意见,你的感受和你的个人故事。似乎是一种奇怪的方式来打开关于视频游戏和其他媒体中的故事工艺的文章。但是,相信我,故事可能是我们理解世界和彼此最重要的工具。

我拥有英语学位,专注于创意写作。所以,故事设计是我的研究领域。多年来,我发现很多人都在谈论,好像他们理解故事是什么以及它的各个部分是如何工作的,但他们的陈述远非任何实质的。在人们可以谈论故事是什么之前,有必要明确故事的各个部分。

我通过在文学评论和游戏设计理论之间架起一座桥梁,开始了关键游戏博客。我认为从熟悉的(故事)开始,我们可以更容易地理解游戏设计。从那里我创建并定义了许多术语,并解释了为什么像“好”这样的描述符是完全不精确和无益的。这个想法是通过打破游戏设计的每个方面,我们可以更清楚地了解设计明智的发生,这反过来会阐明我们为什么喜欢或不喜欢游戏的特定方面。我认为这是一个可靠的方法。所以现在是时候用故事再做一次了。?

以下是一个分解和比较所有类型故事的通用系统。虽然我在过去提出了一些和激进的游戏设计理论,但我相信处理故事设计会更加简单。关于讲故事的工艺我们的直觉应该在很长的路要走。所以,如果一切看起来有点明显,请耐心等待。?

为了最好地理解故事,我们必须理解三个主要类别:“内容”,“执行”和“话语”。

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CONTENT

故事只不过是一系列事件。在我们担心更深层次的意义或执行之前,我们必须关注基本细节或内容。

设置。故事设置的地方。宇宙,世界,乡村,城镇和时间段的一切都构成了环境。人物。在“叙事”或“戏剧的艺术作品”中的“人物”代表“维基”。平面,圆形,陪衬,现实,荒谬,领导,支持,人类,动物,空灵;人物有各种各样的。现实主义不是最好的角色。相反,对故事具有相关或能的特质可能同样重要或者更重要。Plot.?“构成故事的事件的文学术语,特别是它们在一种模式,一个序列,通过因果关系或巧合”wiki时彼此相关。行动和冲突是两个类型,可以适应内部情节。复杂/简单。?细节创造复杂的故事。有些故事丰富,有许多人物,地点和关于一切的故事。其他故事很少与这些元素相关。主题。一般或抽象的想法,信息或道德。图案(重新构建符号元素)可以发展主题。 ?


执行

故事不仅仅是一系列细节或一系列品质。无论是线还是非线,事件如何呈现是讲故事或执行。如果执行太慢,太明显,太混乱或太快,即使最好的故事内容也会失败。

效率。所有这一切都是为了少花钱多办事。使用更少的场景,对话线,位置,动作,事件以及更少的重复场景来传达更多故事内容是高效的故事叙述。Coherence.?有可能采取一个完全简单直接的故事,将其剪掉并重新排列,以便理解它非常难以理解。由于讲故事是呈现叙事事件的过程,订单顺序和交付方式决定了作品的连贯。踱步。小诗可以像情绪化的快照一样。短篇小说往往具有一小部分阐述,动作,和分辨率。漫长的剧集,小说和其他大型故事通常包含多个“波浪”。这些波浪的来来往往有多快以及它们的陡峭程度是一种考虑起搏的简单方法。风格/语言。?首先想到的是,这里显而易见的想法是英语或日语等口头语言。但也有口语术语,词汇,肢体语言,文化符号,内部笑话和其他符合条件的例子。风格很广泛。您传达信息的任何方式都可以让您想到讲故事的风格。中等。每种媒介都有利有弊。因此,每种媒体都根据自己的优势开发了特定的讲故事方法。虽然这些方法适用于e

我非常尊重和重视我需要提前澄清的事情。这是你的意见,你的感受和你的个人故事。似乎是一种奇怪的方式来打开关于视频游戏和其他媒体中的故事工艺的文章。但是,相信我,故事可能是我们理解世界和彼此最重要的工具。

我拥有英语学位,专注于创意写作。所以,故事设计是我的研究领域。多年来,我发现很多人都在谈论,好像他们理解故事是什么以及它的各个部分是如何工作的,但他们的陈述远非任何实质的。在人们可以谈论故事是什么之前,有必要明确故事的各个部分。

我通过在文学评论和游戏设计理论之间架起一座桥梁,开始了关键游戏博客。我认为从熟悉的(故事)开始,我们可以更容易地理解游戏设计。从那里我创建并定义了许多术语,并解释了为什么像“好”这样的描述符是完全不精确和无益的。这个想法是通过打破游戏设计的每个方面,我们可以更清楚地了解设计明智的发生,这反过来会阐明我们为什么喜欢或不喜欢游戏的特定方面。我认为这是一个可靠的方法。所以现在是时候用故事再做一次了。?

以下是一个分解和比较所有类型故事的通用系统。虽然我在过去提出了一些和激进的游戏设计理论,但我相信处理故事设计会更加简单。关于讲故事的工艺我们的直觉应该在很长的路要走。所以,如果一切看起来有点明显,请耐心等待。?

为了最好地理解故事,我们必须理解三个主要类别:“内容”,“执行”和“话语”。

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故事只不过是一系列事件。在我们担心更深层次的意义或执行之前,我们必须关注基本细节或内容。

设置。故事设置的地方。宇宙,世界,乡村,城镇和时间段的一切都构成了环境。人物。在“叙事”或“戏剧的艺术作品”中的“人物”代表“维基”。平面,圆形,陪衬,现实,荒谬,领导,支持,人类,动物,空灵;人物有各种各样的。现实主义不是最好的角色。相反,对故事具有相关或能的特质可能同样重要或者更重要。Plot.?“构成故事的事件的文学术语,特别是它们在一种模式,一个序列,通过因果关系或巧合”wiki时彼此相关。行动和冲突是两个类型,可以适应内部情节。复杂/简单。?细节创造复杂的故事。有些故事丰富,有许多人物,地点和关于一切的故事。其他故事很少与这些元素相关。主题。一般或抽象的想法,信息或道德。图案(重新构建符号元素)可以发展主题。 ?


执行

故事不仅仅是一系列细节或一系列品质。无论是线还是非线,事件如何呈现是讲故事或执行。如果执行太慢,太明显,太混乱或太快,即使最好的故事内容也会失败。

效率。所有这一切都是为了少花钱多办事。使用更少的场景,对话线,位置,动作,事件以及更少的重复场景来传达更多故事内容是高效的故事叙述。Coherence.?有可能采取一个完全简单直接的故事,将其剪掉并重新排列,以便理解它非常难以理解。由于讲故事是呈现叙事事件的过程,订单顺序和交付方式决定了作品的连贯。踱步。小诗可以像情绪化的快照一样。短篇小说往往具有一小部分阐述,动作,和分辨率。漫长的剧集,小说和其他大型故事通常包含多个“波浪”。这些波浪的来来往往有多快以及它们的陡峭程度是一种考虑起搏的简单方法。风格/语言。?首先想到的是,这里显而易见的想法是英语或日语等口头语言。但也有口语术语,词汇,肢体语言,文化符号,内部笑话和其他符合条件的例子。风格很广泛。您传达信息的任何方式都可以让您想到讲故事的风格。中等。每种媒介都有利有弊。因此,每种媒体都根据自己的优势开发了特定的讲故事方法。虽然这些方法适用于e

我非常尊重和重视我需要提前澄清的事情。这是你的意见,你的感受和你的个人故事。似乎是一种奇怪的方式来打开关于视频游戏和其他媒体中的故事工艺的文章。但是,相信我,故事可能是我们理解世界和彼此最重要的工具。

我拥有英语学位,专注于创意写作。所以,故事设计是我的研究领域。多年来,我发现很多人都在谈论,好像他们理解故事是什么以及它的各个部分是如何工作的,但他们的陈述远非任何实质的。在人们可以谈论故事是什么之前,有必要明确故事的各个部分。

我通过在文学评论和游戏设计理论之间架起一座桥梁,开始了关键游戏博客。我认为从熟悉的(故事)开始,我们可以更容易地理解游戏设计。从那里我创建并定义了许多术语,并解释了为什么像“好”这样的描述符是完全不精确和无益的。这个想法是通过打破游戏设计的每个方面,我们可以更清楚地了解设计明智的发生,这反过来会阐明我们为什么喜欢或不喜欢游戏的特定方面。我认为这是一个可靠的方法。所以现在是时候用故事再做一次了。?

以下是一个分解和比较所有类型故事的通用系统。虽然我在过去提出了一些和激进的游戏设计理论,但我相信处理故事设计会更加简单。关于讲故事的工艺我们的直觉应该在很长的路要走。所以,如果一切看起来有点明显,请耐心等待。?

为了最好地理解故事,我们必须理解三个主要类别:“内容”,“执行”和“话语”。

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故事只不过是一系列事件。在我们担心更深层次的意义或执行之前,我们必须关注基本细节或内容。

设置。故事设置的地方。宇宙,世界,乡村,城镇和时间段的一切都构成了环境。人物。在“叙事”或“戏剧的艺术作品”中的“人物”代表“维基”。平面,圆形,陪衬,现实,荒谬,领导,支持,人类,动物,空灵;人物有各种各样的。现实主义不是最好的角色。相反,对故事具有相关或能的特质可能同样重要或者更重要。Plot.?“构成故事的事件的文学术语,特别是它们在一种模式,一个序列,通过因果关系或巧合”wiki时彼此相关。行动和冲突是两个类型,可以适应内部情节。复杂/简单。?细节创造复杂的故事。有些故事丰富,有许多人物,地点和关于一切的故事。其他故事很少与这些元素相关。主题。一般或抽象的想法,信息或道德。图案(重新构建符号元素)可以发展主题。 ?


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故事不仅仅是一系列细节或一系列品质。无论是线还是非线,事件如何呈现是讲故事或执行。如果执行太慢,太明显,太混乱或太快,即使最好的故事内容也会失败。

效率。所有这一切都是为了少花钱多办事。使用更少的场景,对话线,位置,动作,事件以及更少的重复场景来传达更多故事内容是高效的故事叙述。Coherence.?有可能采取一个完全简单直接的故事,将其剪掉并重新排列,以便理解它非常难以理解。由于讲故事是呈现叙事事件的过程,订单顺序和交付方式决定了作品的连贯。踱步。小诗可以像情绪化的快照一样。短篇小说往往具有一小部分阐述,动作,和分辨率。漫长的剧集,小说和其他大型故事通常包含多个“波浪”。这些波浪的来来往往有多快以及它们的陡峭程度是一种考虑起搏的简单方法。风格/语言。?首先想到的是,这里显而易见的想法是英语或日语等口头语言。但也有口语术语,词汇,肢体语言,文化符号,内部笑话和其他符合条件的例子。风格很广泛。您传达信息的任何方式都可以让您想到讲故事的风格。中等。每种媒介都有利有弊。因此,每种媒体都根据自己的优势开发了特定的讲故事方法。虽然这些方法适用于e

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