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Speedball 2-残酷豪华版.2

发布时间:2019-07-16 10:08

<! - 简介 - >

每当我和朋友谈论Amiga的顶级游戏时,Bitmap Brothers的一些游戏不可避免地会出现在名单上。他们是16位机器的真正主人,他们的每个版本都获得了普遍的赞誉,并在游戏设计中设置了新的基准,其他开发人员总是无法满足。

随着Speedball 2的宣布进入XBLA,这个系列的粉丝兴奋,神情,有点谨慎地接受了这个消息。 Speedball 2体现了Bitmaps在16位机器上开发的游戏中所体现的质量。混淆一个被这么多人视为完美的公式,肯定会以泪水结束。当消息爆出迈克蒙哥马利领导该项目时,一些缓解随之而来。

今天在XBLA上发布了Speedball 2,我们认为现在是时候再次与Mike谈起来讨论Speedball IP并尝试从Bitmap的杰出后期目录中发现可能进一步的XBLA转换的详细信息。

Eurogamer:自从Speedball首次发布以来,它一直很受欢迎。你是否总是打算将其转世为现代超级游戏机?

Mike Montgomery:绝对。我们只是在等待合适的时间。 Live Arcade似乎非常适合将人们一直要求的在线游戏带回到Speedball 2中。

Eurogamer:Speedball 2:Brutal Deluxe相当大地改进了这个概念。你从哪里开始改进原始模型?

迈克蒙哥马利:当时有很多事情我们用原来的速球来做不了。 1990年,当我们编写Speedball 2时,我们能够使用原始游戏的反馈来改进球场的布局,改善球员的AI,收紧游戏玩法并扩展可用的游戏模式。

Eurogamer:Speedball 2比它的前传更大,更昂贵吗?

Mike Montgomery:是的,但它并没有像今天这个时代那么重要。这是与原版相同的机器,所以我们没有必要处理技术上的跳跃。

Eurogamer:它的发展最困难的部分是什么?

Mike Montgomery :这是第一款由团队开发的游戏,而不仅仅是Bitmap Brothers的原始合作伙伴。这对我们来说是一个很大的进步。这也是一个更大的游戏,所以主要的问题是压缩所有东西,以适应它在一张软盘上,并从Amiga和ST获得能。

Eurogamer:你有什么想要包括在速度球2从未进入最后一场比赛?

迈克蒙哥马利:那是很久以前我记不住的了(也许是摩托车)。

Eurogamer:很好的答案。新的XBLA版本的Speedball是如何产生的?

Mike Montgomery:我们一直在与不同的人交谈。 Empire刚刚进入Live Arcade开发并表现出浓厚的兴趣,它刚从那里开始......

Eurogamer:这是一个难以实现的项目吗?

Mike蒙哥马利:不是。我们一直致力于原创游戏,因此我们了解游戏内幕。在几个月内我们开始运行一个可玩的版本,整个项目用了三个人的核心团队完成了大约九个月(John Phillips和我自己处理编程,Mark Coleman提供图形)。

< Eurogamer:XBLA是重新开发Speedball 2的好格式吗?它与Amiga或Megadrive相比是否具有可比(例如)?

Mike Montgomery:XBLA与Amiga的旧16位日期相距甚远。你已经拥有360的全部能和更精致的开发工具。此外,您还需要花费更多时间在线方面和用户界面。

Eurogamer:XBLA Speedball 2是端口还是仿真,它的格式是基于(即Amiga,ST) ,等等。)

Mike Montgomery:游戏基于Amiga代和资产。我们决定手动将代移植到360.而不是使用模拟器。这样做的好处是可以保留原始游戏的完整,同时允许我们为3D模式添加额外的钩子,添加所有新的在线能。我们还可以扩大团队和联盟的数量,并改进用户界面,以便将其本地化为多种语言。

Eurogamer:除了来自同一个来源之外,XBLA Speedball之间是否存在任何相关PC上有新的Speedball游戏(高分表,在线游戏等)?

Mike Montgomery:他们是两个的产品。 XBLA游戏是我们最初的Amiga游戏的增强版。 PC产品是由一个单独的团队从头开始编写的。<! - 简介 - >

每当我和朋友谈论Amiga的顶级游戏时,Bitmap Brothers的一些游戏不可避免地会出现在名单上。他们是16位机器的真正主人,他们的每个版本都获得了普遍的赞誉,并在游戏设计中设置了新的基准,其他开发人员总是无法满足。

随着Speedball 2的宣布进入XBLA,这个系列的粉丝兴奋,神情,有点谨慎地接受了这个消息。 Speedball 2体现了Bitmaps在16位机器上开发的游戏中所体现的质量。混淆一个被这么多人视为完美的公式,肯定会以泪水结束。当消息爆出迈克蒙哥马利领导该项目时,一些缓解随之而来。

今天在XBLA上发布了Speedball 2,我们认为现在是时候再次与Mike谈起来讨论Speedball IP并尝试从Bitmap的杰出后期目录中发现可能进一步的XBLA转换的详细信息。

Eurogamer:自从Speedball首次发布以来,它一直很受欢迎。你是否总是打算将其转世为现代超级游戏机?

Mike Montgomery:绝对。我们只是在等待合适的时间。 Live Arcade似乎非常适合将人们一直要求的在线游戏带回到Speedball 2中。

Eurogamer:Speedball 2:Brutal Deluxe相当大地改进了这个概念。你从哪里开始改进原始模型?

迈克蒙哥马利:当时有很多事情我们用原来的速球来做不了。 1990年,当我们编写Speedball 2时,我们能够使用原始游戏的反馈来改进球场的布局,改善球员的AI,收紧游戏玩法并扩展可用的游戏模式。

Eurogamer:Speedball 2比它的前传更大,更昂贵吗?

Mike Montgomery:是的,但它并没有像今天这个时代那么重要。这是与原版相同的机器,所以我们没有必要处理技术上的跳跃。

Eurogamer:它的发展最困难的部分是什么?

Mike Montgomery :这是第一款由团队开发的游戏,而不仅仅是Bitmap Brothers的原始合作伙伴。这对我们来说是一个很大的进步。这也是一个更大的游戏,所以主要的问题是压缩所有东西,以适应它在一张软盘上,并从Amiga和ST获得能。

Eurogamer:你有什么想要包括在速度球2从未进入最后一场比赛?

迈克蒙哥马利:那是很久以前我记不住的了(也许是摩托车)。

Eurogamer:很好的答案。新的XBLA版本的Speedball是如何产生的?

Mike Montgomery:我们一直在与不同的人交谈。 Empire刚刚进入Live Arcade开发并表现出浓厚的兴趣,它刚从那里开始......

Eurogamer:这是一个难以实现的项目吗?

Mike蒙哥马利:不是。我们一直致力于原创游戏,因此我们了解游戏内幕。在几个月内我们开始运行一个可玩的版本,整个项目用了三个人的核心团队完成了大约九个月(John Phillips和我自己处理编程,Mark Coleman提供图形)。

< Eurogamer:XBLA是重新开发Speedball 2的好格式吗?它与Amiga或Megadrive相比是否具有可比(例如)?

Mike Montgomery:XBLA与Amiga的旧16位日期相距甚远。你已经拥有360的全部能和更精致的开发工具。此外,您还需要花费更多时间在线方面和用户界面。

Eurogamer:XBLA Speedball 2是端口还是仿真,它的格式是基于(即Amiga,ST) ,等等。)

Mike Montgomery:游戏基于Amiga代和资产。我们决定手动将代移植到360.而不是使用模拟器。这样做的好处是可以保留原始游戏的完整,同时允许我们为3D模式添加额外的钩子,添加所有新的在线能。我们还可以扩大团队和联盟的数量,并改进用户界面,以便将其本地化为多种语言。

Eurogamer:除了来自同一个来源之外,XBLA Speedball之间是否存在任何相关PC上有新的Speedball游戏(高分表,在线游戏等)?

Mike Montgomery:他们是两个的产品。 XBLA游戏是我们最初的Amiga游戏的增强版。 PC产品是由一个单独的团队从头开始编写的。

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