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玻璃楼梯为什么复古恐怖游戏工作_1

发布时间:2019-10-04 11:07

这是前十分钟左右!

上周为PC和Mac发布的Glass Staircase试图捕捉钟楼和寂静岭等经典恐怖游戏的感觉。当我看到我的同事Luke Plunkett在Kotaku上发布预告片时,我很感兴趣。我在The Glass Staircase的早期时间一直很紧张,露出一个喜怒无常的游戏,在你杀死你之前一直等到你终于放松。

捕捉固定相机恐怖游戏的本质可能会很棘手。它不仅仅是关于坦克控制或为游戏添加一点雾。玻璃楼梯有这些东西,但它也理解慢速燃烧的价值。你在一个破败的庄园里扮演一群孩子。一个接一个,你可以探索并执行简单的任务:抓住这个交付的包,点亮房子里的所有蜡烛。

但是有些不对劲。一股黑暗的力量徘徊在视线之外,当你最不期待它时,悲剧就会到来。在玻璃楼梯的第一个小时左右,我的两个可玩角色似乎已经死了,我相信会有更多的死亡事件发生。它导致了一种Groundhog sDay循环。每个新的一天开始平静,然后慢慢转向更险恶的东西。那个周期的结构可能让我更好

地了解庄园的地面,但它不能让我为血腥的怪物做好准备。

我最欣赏的是玻璃楼梯目前最让人感觉它是如何利用空间的。我喜欢生化危机等游戏的其中一个原因是如何使用固定摄像机视角来创造疏离感和恐惧感。你真的不知道在大厅或拐角处是什么,因为你看不到它。改变视角的游戏,比如最近的Resident Evil 2翻拍,有自己的技巧来保持紧张的东西,跟踪你,血腥的战斗,但他们错过了这个特殊的不安品牌。

例如,The Glass Staircase的早期部分涉及树篱迷宫。相机让它更容易迷路,这让人不舒服甚至有点沮丧。这也意味着迷宫可以离开相机,或者在框架外添加一个可怕的怪物。这很聪明,利用早期恐怖的局限来创造一个令人难忘的装置。

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我没有取得足够的进展到达gorier在预告片中戏弄的位。我还没拿起枪,还拍了一个破旧的稻壳生物。但是,The Glass Staircase已经证明了这种缓慢燃烧的可靠学生。无论发生什么样的爆炸对抗,都会有很多无声的徘徊。

这是一个坚实的恐怖游戏设计,肯定会让任何渴望获得新鲜恐慌的人满意。

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